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2011游戏产业年会客户端网络游戏论坛实录

杨振:

我要问你两个比较尖锐的问题,到底其他类型的游戏对于端游的市场有巨大的蚕食作用,还是端游市场本身互相蚕食的更厉害?

吴亚辉:

肯定自己掐的比较激烈。坦白来说大家都不愿意直面的一个问题,就是这个行业的浮躁。这个浮躁的前提是因为这个行业有成功的可能性,比其他行业有更多的成功的可能性,才会导致大家的浮躁。在浮躁的基础上催生了泡沫,从08、09年不断投入,他们的产品在2010年爆发性的上线,状况就是这样的。从2010年开始团队也好、产品也好,都少了,从2012年开始,真的像燕晨所说的,可能会打对折。方向不只是量的减少,过去几年我们的行业,我们在售卖的是复制,其实我们这个行业应该售卖的是创意,希望从2012年开始。

杨振:

这是一个很好的提法,我们应该售卖创意。

我第二个问题想问你,现在有一种提法说既然国内的市场都不是蓝海,都是红海,而且红的非常非常红,大家就说不如我们到国外去发展,国外至少是蓝海,你是做营销出身的,你觉得国外的蓝海对客户端游戏的发展是否会起到缓解作用?

吴亚辉:

我觉得在国内卖比国外卖更简单一点。

杨振:

在座其他嘉宾认为国外市场有没有机会呢?

陈光:

2011年盛大在海外走出是比较久的一年,我们现在看起来,中国文化对于整个东南亚区域的辐射是非常明显的,包括台湾、新加坡、马来西亚,尤其是新马,他们的增长速度非常快,他们也是新的市场,这样的市场对于我们新进入、再开拓和中国文化的传入非常有帮助。

我们在全球的范围内,盛大也在做,像《龙之谷》是韩国的一家开发公司,我们做了资本的注入,我们觉得海外有一些团队到质量、到速度的团队能做出好作品,能被印证,被复制。我们当时在美国、在欧洲、在俄罗斯都在做全球化的布局。现在的网络游戏其实最开始我们的质量和能力已经没有那么强,现在从用户体验、设计、表现画面,其实已经有了在国际上竞争的优势。我觉得差异在一点,国外的人怎么来看中国的文化,中国的人怎么去国外做营销?其实在这两点上做好就能形成在新的市场上的开拓。海外的市场从整个用户对游戏的理解和认知,包括文化上,有非常多的看点,现在的市场空间,国内已经很成熟,但是国外是期盼的心。

杨振:

也就是说实际上海外市场对于国内的端游市场来讲,或是非常有益的补充,我估计未来会有更多更多的端游运营商把自己的分部设到海外。

杨振:

我记得昨天我听会的时候,其中有一个嘉宾说到目前的市场一半是火焰一半是海水,但是也有人不同意,说一家是火焰,其他家是海水,你们同意一家是火焰,其他家是海水这个观点吗?其实端游市场的竞争不止是外部的竞争,也是内部的竞争,你们觉得在这么纷繁的竞争中,到底什么是作为端游的厂商应该抓住的核心或者本质呢?

贾昕:

我觉得游戏行业不管在什么时期,是火焰是海水,是做端游还是做页游,所有核心竞争力就是创造力,如果你不去创造,不去革新,固步自封的话,肯定跟这个时代,跟市场脱节,你的产品就不可能成功。我认为首先核心的竞争对手是自己,我研发的时候会发现有的项目短的一年半,长的三年,但是你立项时候的思维和市场,跟三年后肯定不一样,你很多立项的逻辑和规划后面要修改,要自我调整,你必须敢于推翻自己之前设计的东西,但是往往设计人员会自负,所以这时候要沉淀、要放下架子,不要那么自负,要谦虚,真正研究市场,所以我要求我的研发人员要懂运营、懂市场,不能闭门造车。

第二,从狭义上来讲,我们的竞争对手可能是在座的诸位,但是我觉得核心用户在后十年已经发生了巨大的变化,不像以前,我们从广义上来讲,我认为别管客户端还是页游,我以前也在玩游戏,但是这两年我从很多游戏中流失了,把我抢走的是什么?不是某一款大型客户端游戏,而是微博、IPAD,还有《三国杀》,因为我的时间永远是有限的,以前我没钱有时间的时候,比如学生时期,我有更多时间在各个游戏中游荡,但当你工作了,随着你的事业在上升,随着你有家庭,有孩子之后,你时间比平常人更加碎片,那你的选择就更有限,但是你有经济实力,你的RP值肯定比以前高很多,所以选择太多了。只要用户进来的游戏,哪怕他是五十块钱进来的营销成本,更重要的核心是如何留住他。如何留住像我这样时间不够,但是有消费能力的人,这点是很重要的,因为用户在换代,包括现在的学生和之前的学生已经不一样了,所以客户端初中期不要设门槛,就是为了挽留更多人,不能让他一开始觉得这游戏很难很烦很累,这是客户端需要静下心来自我反省的。

杨振:

最近有非常多新的说法,端游开发商开发产品的时候要讲微创新。

贾昕:

所有的创新都是依据市场需求,不是为了创新而创新,是为了满足市场。比如微博的例子,微博如果抢了你的时间,抢了你的用户,你应该想跟它竞争,或者是合作。你既然七八个小时在游戏中玩,就别跳出去,所以我们也在研究跟多元化的游戏功能和服务的结合。如果是单机时代可以作为单机产品研究,但是互联网时代做网络游戏,要做互联网去对待,而不仅仅是游戏。像刚才说的微博,如果从打开电脑一瞬,我打开电脑第一步,打开IE第二步,输入网址第三步,登入帐号第四步,但是WORD游戏可以减少一步,打开电脑,进入快捷方式,登陆就可以进行了。但是你不要小看这一步的简化,在人机交互的方面,越简单用户越容易接受,苹果就是一个很好的例子。相当于我的孩子一岁多,没人教他,IPDA会自己开机、关机,他成为用户了,只要他使用就可以了。包括端游,自我竞争,我要提供多元化的服务,不要离开游戏,及时你晚上只有三个小时玩客户端,白天两个小时来回在地铁上,包括八小时在工作中,中午两小时在休息中,我都希望你进入我的游戏,但怎么进入呢?我希望利用现有的手段,包括手机,包括你的浏览器,就是我可以把一些功能开放到外面的功能上来。比如一些聊天、工会上的交流、离线的战斗、拍卖行的交易。他在上班的时候,比如在地铁里,他可以登陆游戏,这就是强强的结合,在游戏中继续跟工会的人聊天,继续看拍卖行有没自己喜欢的装备,因为有钱人他就是没有时间,他希望花钱去买没有钱的玩家给他创造出来的财富,这都需要客户端的人认真沉淀下来思考的,所以我很感谢页游和互联网行业的高速发展,给我们带来很强大的竞争压力。

杨振:

贾总还提到关于程序策划和部署,其实有一个奇思妙想问一下大家,不知道大家发现没有,现在我们游戏行业的从业人员里面策划的人数,程序的人数在逐渐的减少,除了美工没减少以外,公司把大部分盈利都转到策划层面去了,在座很多人都是分管研发的,我想问一下你们觉得程序和策划人数的减少,营销人数的增长意味着什么?

廖明香:

我觉得至少在蓝港不是这样的,第一策划人员非常难找,这是行业的现实,我们在四处疯狂的找策划人才,也是打广告。

第二,程序一直是我们非常宝贵的人才资产,我们在程序上面的投入一点都没有减少,其他行业不知道,至少在蓝港是这样,营销人员增多,并不意味着策划团队减少。

杨振:

大家关于网游的收费模式,一般是时长收费后来改成道具收费,后来提出公平交易模式,只收取玩家在游戏过程中的佣金,各位觉得多种收费模式并存的现象,是否会演变成未来都转变成公平交易的模式,以后之前有很多人讲道具收费可能对于玩家寻求游戏公平是不利的,在座各位有什么想法?

陈琳:

我觉得游戏不管用什么样的方式收费,羊毛始终出在羊身上,去年的时候也讲到一个观点,上海市时长收费的时候,就已经有道具收费的雏形了,它消费给谁了?消费给工作室了,现在还是,未来也是,不管是按交易来收费,还是道具收费,还是时间收费,用户永远是我用钱买我所没有的东西,或者是我用别人没有的东西来换钱,只不过我们在中间要起到一个引导作用,我们提供更安全的交易模式,比如说现在我们可能认为第三方交易和线下交易导致了我们的被盗,或者投诉增加,我们要提供自己的交易平台,所以运营商要适时调整自己的定位,为用户的方便性、快捷性提供我们的收费设计,而不是一定要趋于某种形式。

杨振:

非常感谢大家来到我们今天的论坛,最后我想请在座的各位嘉宾用一句话对2012年端游市场进行展望。

吴亚辉:

2012年端游市场真的大有可为。

陈琳:

恶劣的市场环境能够催生更精品的游戏,我期待在2012年看到更多、更深层次,用户更喜欢的游戏。

张金铂:

网游行业已经进入到一个新的阶段,我希望大家可以在2012年在新的阶段里发掘更多的创意和创新,因为我们是文化产业。

廖明香:

不是每一个公司、每一个团队都能做出革命性的产品,但是我们一定能做出革命性的用户体验,如果做到这一点,我相信我们一定会有希望的。

贾昕:

从市场出发,从用户需求出发,我相信客户端游戏会在沉淀中爆发。

申仲颉:

我觉得2012年应该是武侠年。

陈光:

动态的跟上市场的脚步,2012年应该是游戏有更多精品的东西出来。

朱燕晨:

提升技术,像页游一样做微端,创意端大家都提了,所有做创意产业的行业,包括冯小刚、赵本山都碰到过这样的问题,卖什么样的脑浆子,因为它好笑,因为它好玩。

杨振:

最后在这里再次感谢所有的嘉宾莅临,也感谢各位来宾在这样寒冷的下午,一直持续收听我们2011年度中国游戏产业年会客户端网络游戏论坛。

我们明年见,谢谢。

【来源:】

【现场报道 未经授权请勿转载】

1月10日上午,2011年度中国游戏产业年会“高峰对话”客户端网络游戏论坛在西安高新技术产业开发区都市之门举行。详情请关注专题报道>>>

以下是论坛现场嘉宾名单:

蓝港在线的廖明香

苏州蜗牛的申仲颉

光宇华夏总经理陈琳女士

盛大游戏副总裁陈光先生

久游总经理贾昕先生

麒麟游戏副总裁朱燕晨先生

百游汇通副总裁吴亚辉先生

畅游天下产品研究院院长张金铂先生

主持人杨振:

尊敬的各位领导、各位来宾、各位媒体朋友们,大家下午好!欢迎大家来到2011年度中国游戏产业年会客户端网络游戏论坛,很高兴在这里跟大家相识,今天我们非常荣幸请到了几位重量级的嘉宾,下面向大家一一介绍:

蓝港在线的廖明香、苏州蜗牛的申仲颉、光宇华夏总经理陈琳女士、盛大游戏副总裁陈光先生、久游总经理贾昕先生、麒麟游戏副总裁朱燕晨先生、百游汇通副总裁吴亚辉先生、畅游天下产品研究院院长张金铂先生。再次感谢各位嘉宾的到访,这次客户端网络游戏论坛将会采用真诚的、诚恳的方式跟大家交流,希望在座的嘉宾能够畅所欲言打开心扉,把游戏行业最真实的一面展现给各位听众。另外值得一提是我们今天网络游戏的论坛,游戏助全程的视频直播,另外微博还会做全程的微博互动,也欢迎在座各位朋友们通过微博跟在座嘉宾进行沟通和交流。

下面开始正式的论坛话题讨论环节,首先第一个话题是关于目前的网络游戏市场现状。大家都知道,在过去的2010年游戏行业的产值是接近327亿,最新数据表明在2011年游戏行业产值接近427亿,其实从整个游戏市场大环境来看,我们行业的发展还是非常迅猛,但是有一点是值得我们深思的问题,就是尽管游戏行业整个产值发展很迅猛,但是端游市场这块我们发展并是十分的理想,跟很多业内同行聊天的时候,大家都会说最近的端游并不是特别好做,尤其端游在推广方面,因为一些资金上的投入十分的巨大,游戏研发的周期又很长,所以大家对未来的端游发展持一个怀疑的态度,我想问一个在座的各位,对于端游市场的发展你们是持认可意见还是其他什么观点呢?

廖明香:

其实对于端游在2011年的变化,我相信行业里所有的朋友应该都感触特别深,不管是研发上,还是运营上,都会感到非常巨大的变化,我们推《佣兵》也会发现这个成本比我们在2010年推《西游记》的时候高了几倍都不止,确实压力非常大,当然,我们也是从今年从页游的方向上看到一些变化,比如页游打开页面进入游戏,用户进入成本非常低,我们想端游能不能也往这个方向走。之前还有一款客户端游戏,当时打纳米客户端概念,很受用户欢迎,所以市场的变化,让我们在研究端游的方向,我们提出微端化的概念,我们在《西游记》做了尝试,从300兆,60兆到5兆,后来发现5兆用户进入的成本降低了很多,所以我觉得客户端,我个人是这么看的,客户端游戏因为它产品的特质,我觉得一定还是玩家会非常喜欢的类型,但是用户分流如此严重的市场状况之下,我们怎么让真正适合于客户端的用户尽快看到我们游戏是什么样子,从而能够留下,我觉得在下载环节,包括微端可能是比较好的一个趋势。所以我觉得未来的客户端会逐渐往微端的方向去走。

杨振:

我们很支持你的观点。

贾昕:

今天组委会给我们安排这个会场,可能有一定的寓意,我看一楼的会场比我们大,也比我们暖和,我想是不是在预示客户端进入了严冬,我做过客户端的开发,我觉得现在客户端进入了一个需要沉淀,需要冷静思考的时期,因为过去十年客户端的高速发展,使很多积累下的东西并没有让人很认真的去分析跟研究,包括用户的行为和他的需求,随着这十年来互联网的高速发展和硬件的发展,其实他们在发生着变化,但是我们的研发人员是不是按照这个变化去推产品,我发现还是有欠缺。我举一个最简单的例子,我在设立游戏的时候,发现以前团队设立游戏的时候,比如一个角色在游戏中死了,如果原地复活怎么办,以往是你去商城买一个复活丹带在身上,这时候你在游戏中死去后,才能用药丸复活,包括付费用户也需要这么做,但是这样让用户体验极差,而页游你只要充了值,复活的时候,上面写着你只需要花一毛钱就可以复活,所以从这一点上来说,用户是希望越来越直接,而不希望绕圈子,所以在后面的产品中,我也采用这样的方式,通过对外测试的反馈,我觉得这是非常好的,所以现在客户端应该放下一些架子,广泛的跟身边其他很多类型的游戏,包括页游、移动游戏去学习,从它们身上吸取很多经验和教训,其实我觉得客户端游戏在现在互联网提速的基础上,还会有很大的机会,只是需要一个沉淀期,需要冷冷静静分析市场的需求,客户端需要做差异化,现在很多人我相信页游一定会说,页游将来会替代客户端,甚至会彻底打败客户端,但是我认为更长一段时间这两个游戏载体是共存的,因为你如果做客户端的话,目前的游戏我不赞同廖总说的意思,用微观的形式好一些,像游久我们定位是高端引擎做的客户端游戏,它的画面表现非常强劲,目前页游短时间内无法赶超,客户端游戏只要静下心来研究市场,从客户需求出发还是有机会的。

申仲颉:

我之前坐到网页游戏的房间去了,我跟腾讯一个平台的经理一直在聊,那边挺冷的,我跑到这边来特别的温暖,我打一个简单的比方,网页游戏跟客户端游戏最大的不同,它给用户带来的感受是完全不同的体验,客户端的游戏可以说它是一种带入感非常强的,用一种很明确的题材,甚至是各种各样的音效、特效、动作,包括玩法,给玩家一种全方位的体验,在一般的里面它称为电影,网页游戏是碎片式的,它的操作很快捷,虽然客户端游戏的发展比重在2011年可能没有其它页游或者手机游戏发展那么快,但是很欣喜的这是一个游戏行业发展到平稳期的很好的状态,说明这个游戏行业已经进入一个比较稳定的开发状态,不管是页游也好,客户端游戏也好,手机游戏也好,它都进入一个多元化的组成部分,其实说明游戏行业对于客户,对于用户的一种需求的细分,已经到了一个比较稳定的状态,而从这一点来讲,我认为这对我们客户端游戏来说其实这并不是严冬,说明我们更需要一个很好的,就像刚才贾总说的,我们可以很好的沉淀下来去理解到底客户端游戏在哪个点有爆发性的发展,这个发展我觉得应该是纵向上有更好的空间或是更大的发展。

陈光:

从09年页游兴起到手机移动终端的变化,我们看到用户在娱乐的体验过程中已经开始多元化变化,不一定把整个市场分流掉,而是让大市场去。现在看到我们原来看到的大型端游有一些问题,比如用户需要大规模下载,基础门槛比较高,一个端游需要投入非常多的时间去体验,可能要下载三四个小时,这是当时造成非常多用户不愿意加入到大型游戏里面的印象,现在市场上,尤其现在的页游市场它的发展让用户觉得页面很方便,进入一个游戏里面有很高节奏的体验,他们对游戏的理解更深入,让我们看到在整个市场上面的上班族,还有一些原来没有太多接触游戏,然后开始尝试游戏的人愿意进入,我想市场规模的扩大,对我们整个市场是有好处的。

另外,我们在端游和页游的方面,其实两个不同的产品,它会有不同的发展方向和脉络,和自己的优势,刚才大家提到端游在界面的画面点上面有更清晰和高端的技术。另外在网络传输上面,它的客户端部分更稳定,传输更有多的交互,能更实行多人的大规模的互动,这都是页游比较难实现的。我觉得这块是让端游和页游看到两个不同的发展方向和空间,体验上面也不一样,大型的端游根据自己的优势,就有多人搏战、强PK,互动、动作操作技巧,这样的融入在大型的客户端游戏里面,而页游是简单的碎片时间,以时间为单位的,单局域的战斗也是非常快速,看结果、看表现,基本就OK,所以两个发展方向和步骤也是不一样的。所以我觉得两个产品的脉络和趋势其实慢慢会找到更深远的发展方向,用户也在这里面最终选择说我有时间我就玩哪个,我没时间是玩哪个,页游的发展给很多端游带来非常多的思考,刚才提到怎么让客户端更轻便化,让微端的部分更多能实现,比如页面打开直接进入游戏,我想随着现代宽带的普及,现在提到全国到2015年大型城市要到20兆,城中村到4兆,我们集成很多单机的游戏方式和思路,现在慢慢开始在互联网上面做改造,这个让我们看到了我们需要去突破的地方。

另外,其实我们看到页游给我们很多新的思考,包括应用性,有很多页游的应用性的体验做的非常充分,在用户成长过程中,让他们学到的知识点和节奏和脉络也是比较好的,所以很多人做端游开发的时候,用户的引导,信息的高知也是很重要的。两边人士都有交流,有很多是端游继承过去,我想做端游要看到市场,我把用户真正体验过程中的变化适应到我们自己的发展中去做变化。

当然,我们看到现在的市场,看新的游戏的趋势,看新的方向,我们觉得在目前的市场里面,占最大的市场空间和规模还是端游。空间变化肯定会随着多元化的产品类型去变化,营销的方式也会随着这样的方式去变化,要说端游。

杨振:

正如陈总所言,端游也好,页游也好,有用户的重叠,其实我们也发现很多时候页游和端游也是可以有结合的,因为我们看到有很多的游戏,它在玩家的碎片时间里,通过让游戏玩家用页游的方式玩端游的产品。

朱燕晨:

我非常喜欢陈琳女士的比喻,端游更像一部电影或题材厚重的电视剧,你们说的页游,页游我觉得特别像综艺节目,像《康熙来了》,对于不同年龄、不同性别,不同年龄阶段他所需要的娱乐形态不一样,我觉得页游和端游在自己擅长的呈现方式上所表现出来娱乐的特质不一样,所以有这样的选择。

我现在行业,媒体愿意不停把端游和页游的概念拆出来使劲的分析,使劲的割裂,我觉得没必要,从技术的角度来讲,端游和页游可能是一种东西。比如大家都玩手游,IPHONE也好,IPAD也好,我想问大家AP上的东西是端游还是页游?我们觉得在PC上面大家非常愿意分析两种形态,我觉得页游它把所有的文件在缓存上面,打开方式是浏览器,包括前两天听到一些好消息,客户端的利好,几个一线城市的主干网在提速,网速提升了,页游用户的体验更好,没有下载的感觉了。

包括陈总说的我也觉得非常对,其实端游和页游在某个层面看是一种东西,但是要利用它们的特质,往一种极端的方向发展,端游应该往更深度,比如我要更大的显示器,往真实的发展,往重度的发展,内容更充实,涉及到更加复杂的方式,而页游应该是更加灵活,更加碎片,跟移动终端去结合,去打通。

杨振:

下面有请张总。

张金铂:

端游行业入冬的说法我不谈赞同,我今天看了一个数据,2011年同比2010年整个行业增长是32%左右,从端游跟页游来讲增长都是差不多的,都是32%左右,但是我们细分一下,从端游整个市场来讲,客户端游戏的只占大概20%多,也就是说其实整个端游的发展趋势还是不错的,我们更多是关注MMORPG,在08年的时候,页游市场份额在5个亿,端游是208亿,在2011年的份额,页游是50多亿,端游是366个亿的份额,从整个增长的情况来看,我们都在对比端游跟页游的区别,我们感觉到我们是真真事实的受到了页游的挑战,它给我们带来的挑战上的感受非常非常深,我们会发现多的增长,其实在我们端游来讲并没有那么敏感,我们看到从08年到现在哪个企业做得比较好,大家都会说腾讯做的比较好,但是腾讯跟我们走的都是不一样的路,我们比较关注的是MMORPG,腾讯比较关注细分市场。比如从08年的时候,DNF,《穿越火线》到现在的《英雄联盟》等等,都是走产品差异化的路线,我觉得这块是值得我们去学习的。

另外,从整个营销渠道上讲,我最近借助了一些页游的营销渠道,其实页游的很多营销渠道,它在尝试非常非常多的创新,而对于页游公司来讲它可能相对端游的游戏公司来讲是比较年轻的,它们也更敢于尝试一些创新的工作,所以在这些领域上,我觉得从整个端游的各个厂商来讲,其实可以从很多现在做的比较好的页游厂商学到很多不错的点。

陈琳:

首先要给大家打气,现在有些行业里面生命周期最长,在线最长,收入最高的还是客户端游戏,然后我要给大家泼冷水,客户端作为发展时间最长的国内的游戏行业,这几年山寨太多,深度挖掘不够,产品创新不足,这也是导致页游后来居上,发展快速,是导致今天这个厅的人数不如楼下页游厅的人数的主要原因,但是我并不认为端游进入了过冬期,我理解为端游行业进入自律式的主动发展的阶段。然后从三个角度说一下我这个观点。一个是市场,一个是用户,最后是产品。

我简单说一下市场和用户。市场的变化这几年大家都知道,首先很多运营商跟媒体合体了,什么叫合体?就是要被运营商收购的媒体,或者运营商重点发展自己的媒体平台,要么就是媒体干脆转身做运营商,也就是说从我们光宇这个角度,我们单纯的运营商的角度来说,我们感到压力是什么?媒体的投放成本在增加,在增加的同时,我们无法获得最好的用户来源。市场环境第二个改变投资环境,随着页游的快速发展,投资跟着这个行业的热点一起转走了,转到哪去了?转到页游,今年明年可能会转到手游。资金的转移会带来什么?带来人才的转移,带来创意的转移,做的好的一些团队或者是制作人,或者是一些开发成功的运营公司会发现资金的转移到那儿去了,所以跟着行业里面一些有经验,有能力的人,也跟着资金一起走了,做到页游跟手游去了,这样导致我们端游行业接下来在一年两年不会像前几年,前几年像我们公司通过我的商务和我的产品研究部门给我每年带来新产品是一两百款,我认为明年这个数字至少有一半分流到页游和手游去,这也是市场带给端游的压力。

第二说一下用户。不是说我们的产品没有机会了,而是说用户的胃口变了,我们没有及时跟着变。为什么页游能够这几年快速带走那么多的用户,是因为页游做的够直接,页游能抓住娱乐的实质,而端游还是遮遮掩掩的,我们一上来就做很多很折磨用户的事情。我们端游测了一百多款游戏,端游还是摆脱不了一个思路,一上来就是做任务,跑地图,这种不够直接,给用户带来的游戏体验不够好,这是用户市场。

最后说一下产品,产品才是本质。产品这几年的市场环境我相信在座的各位也都了解。有些行业大家很认可,它带来一个直接结果就是一些行业外的投资,或者是行业内的投入过度膨胀,一些人员可能不够稳定,同一个团队里面快速分出去很多团队做产品,但是这样的产品大多数都是山寨的,深度和创新挖掘过少,这样的产品面临市场环境下,它肯定经不起考验,我们的产品为什么,我是2001年入行的,那时候网络游戏非常折磨用户,用户进来连任务都没有,要自己跑到打怪的地方去,现在游戏变了,大家对游戏的理解,我一上来基本上连注册部分能都省掉,直接进入到游戏里面成长去PK,这些都是产品需要不断向用户妥协的,我们不再是,作为在这个行业做了这么久的一个人,我的观点始终是我们不能够去强迫用户接受我们想给他的东西,而应该看用户想要什么,我们给他什么。所以从产品的层面来说,我觉得接下来应该是行业需要自律,需要找到自己发展方向的一个时间了。明年我觉得更多的团队应该在创新,应该在做深度产品上来好好重新审视一下自己的客户端游戏。

最后说一下我对客户端游戏的看法。我始终认为客户端游戏是非常有机会的,要抓住几个核心的点。第一就是产品的社会性。现在页游基本上都是不太强调社会性的,可能就是简单一个人群对抗,但是社会性我认为能带来客户端游戏长的生命周期。

第二是产品的数值保护和合理的消费设计。这块是端游团队最为保护的地方,我们开发一款产品要一两年,好几千万的投入,我们不可能是只收入几个月的产品,所以在数值保护和数值平衡要重点考虑。

第三是把产品简化,向页游看齐,至少在产品的流程率和转化率上做提高。今天中午我还说我们游戏做到10%再往上提一两个点,难度非常大,在座几个嘉宾都提到重要的概念,就是微端,当我们客户端大于一个G的时候,我们基本上从下载这块流失率在95%,就是50万的下载,最后进入到游戏只有5万个,这块如果我们能把客户端降下来的话,从高的广告成本下,获得新的用户群是非常有可做的空间的。所以说到这里,我就希望坚持做客户端游戏,并且坚持做自己认为对的,适合用户的,是市场所需要的客户端游戏,还是非常有机会的,我们至少光宇会在这一点上继续的深入做下去。

杨振:

没错,正如陈琳所说,坚持做客户端,坚持做客户端产品,我们还是有机会的。

吴亚辉:

刚才听了很多同行的精彩,百游我们做了以端游为主,也做了页游,也做了单机,这个大家都知道。其实回顾一下2011年的端游,结果大家都再说页游,我觉得这个市场还在,不管你信不信,玩家其实都是还在的,还是在增长的,因为网络游戏还是互联网最好的盈利模式,不管是电子商务也好,我们看到电子商务热,到最后还是网络游戏是最赚钱的。

第二,给大家打打气。不管是哪个房间暖不暖,哪个房间的大小,客户端游戏还是最主流的盈利模式,我们至少占85%以上的份额,我们有足够的资源、足够的本钱来跟大家竞争。

大家一直在说页游,我们要跟页游学习,我觉得不光跟页游学习,跟手游跟单机也要学习,我们学习单机的剧情,学习页游的人性化,其实客户端游戏我觉得尤其在明年或者未来几年,重度化是它的方向。只要能抓住玩家的需求,我觉得客户端游戏大有可为。

杨振:

刚才我仔细听了各位嘉宾的发言,之所以我们现在觉得客户端游戏的发展遇到了一个瓶颈期,觉得寒冬来了,而且这个寒冬不像08年金融危机来的时候,大家觉得是不是可能网络游戏的发展要遇到很大的波折,我记得当年很多人一直在喊我们要抱团取暖,抱团过冬,实际上并没有这样,今年我觉得听了大家的发言,真真正正的觉得确实如大家所讲,端游的市场我们还需要有更多的坚持。

反过来,其实我们也在思考,大家说端游难做,原因综合下来有两点,目前端游会被页游等游戏产品分流走,我相信在座的对于如何扭转市场局面有自己的思考,比如有的企业会多元化的经营,自己参与到网页游戏的工作状态中。在座的包括百游、蓝港都去做网页游戏的产品,在这儿可以看到一些网页游戏的广告,我想问大家一个问题,除了我们自己去涉猎一些网页游戏的运营以外,微端游戏也是我们端游去抗衡页游发展的比较重要的策略,大家对于微端游戏到底有什么看法,想听一下各位的看法。

廖明香:

我非常乐意把我们的经验和遇到的困难跟大家一起分享。我们其实在今年年初的时候就在考虑微端,我们蓝港对于很多产品的市场化的东西可能意识比较强,比如说我们08年就开始布局做页游,还是很愿意做这些尝试。我们当时做时候,今年年初的时候也在想《西游记》,因为《西游记》在2010年3月份正式开发测试的,到今年年初基本过了一年的时间,《西游记》整个产品非常稳定,用户口碑非常好,但是我们一直在持续的推广,基本上每一个月有一个小版本,每三个月有一个大版本,但是大版本在推的时候,确实成本在不停的增高,我们最早做的时候,在考虑怎么降低成本,这是最直接的一个出发点,导致我们想办法,由此就开始讨论,研究市场上的页游,包括研究之前的产品,我们在年初就开始考虑微端,当时因为《西游记》将近2G,从2G压缩到375兆,压缩到375兆以后,当时并没有特别大的变化,所以如果我们把客户端游戏变成微端的话,比如压了几百兆,我个人认为对市场来说变化不会特别大,用户不会有特别强烈的感受。我们又在想还能做的更小吗,然后做了60兆,包括30兆。当我们推出5兆版本的时候,因为用户进去大概需要3分钟左右的时间,我们没有经验,一开始的优化做的不是特别好,我们发现用户进入的时候非常容易,用户进入的成本也非常低,基本跟页游一样,但是用户的流失率非常高,那时候我们把端游转到微端游,可能在经验上有一些优化做的不是很好,流失率很高,我们当时想怎么能改善这种流失率,真正做到页游的下载,端游的用户体验,所以做了很多优化的工作。如果我们要转到微端,可能最核心的,你真的能够把用户的体验,因为它毕竟是相对比较重的游戏,真的能把用户体验做的跟原来是一样的吗?可能前面很容易,但是后面流失率很高,怎么解决这个问题,我觉得这是我们把大型客户端游戏微端化一定会遇到的一个槛,一个问题,所以我们之前一直做这方面的优化。

在做的过程中我们坚信,客户端依然继续推几个G的客户端真的很难很难,为什么要跟用户的需求拧着来呢,所以我觉得客户端要想有一个更好的前景,我认为它变小是必须的,因为整个趋势都是往这方面转。在做的过程中,我们是把所有产品项目组全部都要求必须微端化,包括《佣兵》一款2.8G的游戏也要求它微端化,甚至一些老产品,比如《东邪西毒》都在往这方向发展。在2012年大家能看到蓝港会针对这一批已经上线的游戏,会针对微端有全新的推广,我觉得有一个数据也可以跟大家分享以下,我们在《西游记》5兆微端出来以后,我们在一些曾经投放过的媒体上,尝试性投放了一下,我们发现比如某一个媒体有一个位子,比如公测投放的时候是几千个,这已经是非常好了,后来随着我们一直投放,变成几十个,甚至一百多个,当我们做微端的时候,同样在媒体同样的位置做投放,我们发现回到了全新公测时候的效果,这也给我们一些启示,在于2012年的时候,会针对我们这些产品加入很多新的内容,新的元素,以微端的方式再一次针对用户做一轮推广,我相信还是会非常有机会,能吸引很多的用户。而且我们也有一个数据可以跟大家分享一下。因为我们同样也做网页游戏,《火影世界》应该说算今年比较不错的一款产品,收入和人数非常不错,我们做投放的时候,因为《西游记》也做投放,页游也做投放,《西游记》没有变成微端的时候,我们做投放会发现进来的时候有很多用户,就是广告用户,广告用户大部分是新用户,它会分流到页游上去,但是当把它变成微端的时候,这个分流相对比较少,所以我认为很多因素会造成用户进入的困难,所以我觉得这也是一个可以跟大家分享的经验。

对于蓝港来讲,我们会非常非常倡导客户端游戏必须要走微端化这样一条路,而且我也相信如果真的能做好,因为用户体验等等,都是用户进来以后才能感受到的,他如果进来都不进来,何谈用户体验,所以我们首先解决第一个问题是怎么让用户进来,这是重中之重的问题,然后用户进来以后,这个门槛降低了,才能讲在产品上有什么样的变化,我们怎么能留下他,就是产品留存率的问题了。所以我觉得从蓝港来说,我们会非常坚持,而且一定会把这方面做的越来越好,《西游记》现在已经做到直接打开页面就进入客户端游戏,我们未来的产品都会逐渐实现这样的功能,也希望我们在这方面未来也有一些东西,如果能给行业提供一些帮助的话,也是蓝港非常乐意的事情,谢谢。

杨振:

我想问一下在座的各位嘉宾,有没有不同的意见?

贾昕:

我觉得有选择的使用微端的技术,这个要讲具体的项目,合理的技术难度来衡量,其实最开始发言的时候,我说了如果是2D的、2.5D引擎就可以,如果使用高端引擎的话非常困难。其实微端游戏它还是要感谢WEP电影,它给我们提供一个思路。WEP电影一开始下载很少,随着游戏,不断下载资源。我觉得WEP电影它其实也达到了500兆,甚至更多,它通过非常巧妙的形式,可以选择性下载,就是用户需要的时候,可以下载你需要的那部分。首先我分析如果一个用户群,它的平均带宽在2兆的时候,初始就是创建页面,像大量的角色都没有载入,当创建完角色的同时,才开始下载第一个地图,包括把容量降低,包括一些模型的精度降低,这样使以前传统2D、2.5D就可以打进去,但是前期很多资源用不上,但是现在来讲,把这些全部打包拆开了,策划在设计游戏的时候,他知道用户这张地图完了之后,应该去哪张地图,2D游戏占的带宽就少,所以我觉得2D、跟2.5D是未来发展很好的点。蓝港给大家做了一个很好的榜样。

作为高端引擎的游戏,它实现微端有一定的困难,我们可能不会把重点放在微端上,而是放在游戏本身对用户的黏着度上。大家都说了端游营销成本很高,它甚至可以说是页游的百倍,大家都做过端游的市场营销,页游需要几块钱,所以端游在目前短期之内无法改变营销和运营模式的时候,我们就想来一个用户,留住一个用户黏着度比页游高。因为我页游跟端游都做过,我发现现在用户的需求已经发生改变了,就是说用户已经开始换代了,当游戏也是一代一代来说它的换代,但实际用户的体验和需求跟五年前、十年前不一样了,用户整体时间非常碎片,而且他的需求要求无阻碍、无门槛,就是进入游戏不要难为我,端游一般就是我要设计一款很难的游戏,我要折磨你,这个搁几年前行,因为几年前可选择太少了,用户能选的东西太多了,在你这里玩的不爽,我就去别人那儿玩。所以端游我要留住用户,就要简单,只要进入游戏,不要设置门槛,不要设置空间难度,在中后期逐渐提高难度,把你从中低级的玩家提到中高级的用户,特别像我们高端引擎来用户很不容易,我们就是3G、4G,所以我觉得客户端方面一定要重新定位自己的用户。

杨振:

看来关于端游的形态化问题大家各抒己见。

廖明香:

我非常认同贾总的说法,我们在未来这块肯定还会有很多挑战需要我们去解决。

杨振:

我们也听听其他嘉宾的观点。

陈光:

轻量化就是要介入方便,快速进入,不管什么游戏,怎么度过这个门槛很必要。我们目前没有看到大型的3D的解决办法,但是海外已经有公司在做了,技术上的发展有个周期,我们要重视这块。当然轻量化是一个部分,大家在讨论端游和页游很多问题的时候,我们还要再看微端化,所以我们从大型游戏的发展到现在,它内容要丰满丰富,其实端游跟页游在很多方面越来越强了,在游戏的设计上会比较相同。所以我觉得我们除了看一个部分,是用户进入的简便之外,也应该看一些别的部分,包括我们在看、我们在做销售和外部用户快速发展之后,他们从什么样的信息开始迅速接触,然后在客户端的营销上该怎么样去做突破。为什么在前一段一直说低俗营销的部分会有那么多的方式去做,因为它可以快速进入,可以做一些快速让用户认知的信息来源。其实从大型客户端角度来看,我们在收入上面也会有不同的认知和看法,包括我们看WEB1.0,我一天练完级所有的互动就结束了,这个跟WEB1.0是一样的,尤其大型的游戏,要注重用户的摄取性,我们除了刚才一直谈这两个之外,我们要看看我们应该怎么加强我们自己发展的优势,所以我觉得WEB1.0到2.0,要明白怎么样让用户在成长过程中的行为有效的被记录下来,我觉得大型游戏其实社区化体系也是很好的。

另外大型游戏和轻量级游戏和页游另一个差别,是说大型游戏因为有很多东西刚落下来,我们在一些用户创造,通过素材和组织能形成快速展现的部分,其实富有更多的空间和机会,怎么让用户通过游戏的素材,形成自己新的玩法和模式,形成一种新的玩法,也是一种方式,这些问题其实都是我们可以去思考的。

另外,让我们打破另外一个思路,我们在今年的发展来看,移动、安卓市场的发展更多,我们已经有很多很多人,大家平常下班回家以后,不在电脑前面,最少是不再打开笔记本,买一个Ipad,游戏模式也在改变,我们在新的终端下面,大家在IOS平台大家已经很习惯,我们要看怎么切入,我们做端游的厂商,都有更多的积累,这几个方向都是应该上大家去看到,去思考的方向。

杨振:

我想把话题扯回来,刚才大家谈了很多关于端游轻态化的问题,同时谈了注入网页游戏、客户端游戏等的问题,但是有一点,我们在座的各位都应该正视它,我手里有份数据,是游戏统计的去年测试的曾经内测过,或者公测过网络游戏的产品,这样的游戏产品数量有多少呢?2011年全年有342款网络游戏产品进行了不同阶段的测试,就是说实际上我们有的时候会埋怨页游,埋怨社交游戏把我们用户份额抢走了,但是大家别忘了,你们之间的厮杀也很激烈,342款产品也意味着如果媒体每天推一款产品的话,基本上每天都要推一款。你们怎么看端游之间相互产业化的竞争?

朱燕晨:

最快的做端游需要一年半,慢也需要三年,如果在2011年推入的产品,我们倒推它的立项包括公司成立,应该在2008、2009,就是端游当时最热的,最可以拿到风投的阶段,那个时候大家觉得市场环境非常好,大家拼命做,做着做着越来越觉得不是那么回事,看到像身边麒麟这样的公司也挺难的,但是怎么也得做出来,正好推出来的时间恰恰都是在去年。其实在2010年以后,从投资这块讲已经很难有比较大的钱拿给端游的创业团队,包括在2010年以后有很多大公司在尝试转型,至少不以数量取胜,所以我相信这一点,今年这个数应该只会少不会多。

杨振:

你估计有多少?

朱燕晨:

我觉得应该打对折。恰恰那批拿钱的创始者,歪打正着有一批人可能想拿一千万做端游,当时投资人打了对折只给了500万,后来想来想去500万做不了端游,做了页游,恰巧成了。

昨天有人问我说2012年会不会端游还不挣钱,我觉得2012年还能坚持,做出来的都能挣钱,因为我觉得不挣钱的、做不好的已经拿不出来了。

杨振:

申总是难得的负责研发的女性从业者,你做产品的时候,肯定会考虑到把产品做出来要跟几百款游戏竞争,你怎么保证产品的竞争优势呢?

申仲颉:

刚才朱总从投资的角度讲端游的难处,我拿《九阴真经》举一个例子,它是4年前立项的,市面上那么多网络游戏,端游,我们在想要立一个什么样的题材,因为端游很多时候题材很重要,特别是在游戏同质化的过程中,我们通过题材能够让它体现出一些不同。4年前我们就发现定题材挺难的,特别是拿游戏蜗牛来说,我们从最早开始立项,都是不走寻常路的,从最早《航海世纪》到后来的《机甲世纪》我都有参与过,《机甲世纪》做2005年的时候开始做,出来有三年,发现这个端游不好做,因为题材,所以我们特别看重题材。所以在《九阴真经》立项的时候,我们全公司发现武侠的题材在我们端游的市场上还是不是太多,那时候《仙侠》、《魔幻》都流行,所以我们觉得从这个定位上,没感觉端游在游戏开发中,就是从题材的角度来讲,并没觉得它挺难,可是当我们立项了以后发现难度来了,因为这就是中国游戏的市场,当有一个想法并且大家都觉得这是一个好的方向的时候,很快我们在之后的两三年会出现很多的同样题材的产品,包括完美的《笑傲江湖》,这也是我们认为的一个难点。虽然它是难点,可是我们还是非常有信心能够把《九阴真经》这款产品做的非常好。第一,因为我们立项的时间很长,因为立项时间长,有很多时间把游戏的细节,包括创新点想的很清楚,所以说虽然看到压力,也看到很多的竞品,但是我相信2012年应该是武侠年,应该是武侠的端游,竞相绽舞的一个年,我相信所有2012年做出来的武侠产品都是很有市场的,而且有很好的前景。

杨振:

我想问一下畅游的张总,您是产品研究院的院长,相信对很多产品都有研究,我们从09年开始风投进入游戏行业,到2010年民间资本进入游戏行业,这几年很多游戏产品进入市场,因为2009到2010年资金的投入,您觉得2012年会不会像燕晨说的,游戏的产品打一个对折?

张金铂:

我觉得有这样的可能,大家也看到了,我去年参加CHINAjoy的时候,它B2B的展台我们关注了一下,分别是端游的专场还有页游的专场,我发现从半年以前那些开发者他所关注的重点,已经从端游的领域开始往页游或者手游的领域关注了,从整个产业的上游来讲,其实很多开发者已经开始做转型,这么做很简单,第一端游它本身开发周期很长,开发周期很长就涉及到很多资源、资金的问题,还有人员的问题。第二是进入门槛的问题。端游是大型化、高端化,现在端游越来越多是3D的引擎,很高的技术,而页游、手游的技术门槛相对比较低,所以从整个来讲,我觉得并不是说风投的情况怎么样,而是从上游这些快法者的角度来讲,他们现在更愿意去尝试或者去倾向这样的手游或者页游的领域。

杨振:

市场觉得目前这么多的游戏产品必须要有精品推出,必须要有大作推出,市场不同意产品的同质化,但是同质化是比较好的可以节约成本进行再生产的模式,陈总怎么看。

陈琳:

我一直有一个观点,作为运营商,我做10万在线的游戏,并没有一款50万在线的游戏有价值,同质化在短期内会给企业带来收入,但是长期来讲是透支企业在用户当中的认可度和信任度。这种情况在08年以前有发展机会,因为那个时候属于用户追捧产品的阶段,市场优秀产品比较少,所以一旦出现一款优秀产品之后,企业通过快速的复制,通过不同的美术风格就可以吸引到用户。现在用户可以选择越来越多,用户对游戏内容要求越来越高,但是美术要求没那么高了,所以在这种情况下,以后游戏发展会类似于现在的平台发展,就一类平台有一个做的好,其他再做就比较难了,类似于语音平台,有一个做的好,其他用户会逐步逐步的稀释。比如说像电子商务的平台也是,我就不举具体的例子了,用户会逐渐的形成一种群体效应,一类产品做得好,大家心里面都知道,我也会把我的朋友通过口碑拉倒我这款游戏里面来,我们前几年走了一些弯路,我们发现一款游戏做的好,我们在做产品投资、团队投资,在做产品代理的时候,有一个思想,我找这一类的产品,事实证明我们的思路是错的,我们现在找产品的时候,会找不一样的产品,找到真正的创新点。所以这应该也是这几年大家谈的比较多的,我们山寨的思路可能走不通了。

杨振:

我要问你两个比较尖锐的问题,到底其他类型的游戏对于端游的市场有巨大的蚕食作用,还是端游市场本身互相蚕食的更厉害?

吴亚辉:

肯定自己掐的比较激烈。坦白来说大家都不愿意直面的一个问题,就是这个行业的浮躁。这个浮躁的前提是因为这个行业有成功的可能性,比其他行业有更多的成功的可能性,才会导致大家的浮躁。在浮躁的基础上催生了泡沫,从08、09年不断投入,他们的产品在2010年爆发性的上线,状况就是这样的。从2010年开始团队也好、产品也好,都少了,从2012年开始,真的像燕晨所说的,可能会打对折。方向不只是量的减少,过去几年我们的行业,我们在售卖的是复制,其实我们这个行业应该售卖的是创意,希望从2012年开始。

杨振:

这是一个很好的提法,我们应该售卖创意。

我第二个问题想问你,现在有一种提法说既然国内的市场都不是蓝海,都是红海,而且红的非常非常红,大家就说不如我们到国外去发展,国外至少是蓝海,你是做营销出身的,你觉得国外的蓝海对客户端游戏的发展是否会起到缓解作用?

吴亚辉:

我觉得在国内卖比国外卖更简单一点。

杨振:

在座其他嘉宾认为国外市场有没有机会呢?

陈光:

2011年盛大在海外走出是比较久的一年,我们现在看起来,中国文化对于整个东南亚区域的辐射是非常明显的,包括台湾、新加坡、马来西亚,尤其是新马,他们的增长速度非常快,他们也是新的市场,这样的市场对于我们新进入、再开拓和中国文化的传入非常有帮助。

我们在全球的范围内,盛大也在做,像《龙之谷》是韩国的一家开发公司,我们做了资本的注入,我们觉得海外有一些团队到质量、到速度的团队能做出好作品,能被印证,被复制。我们当时在美国、在欧洲、在俄罗斯都在做全球化的布局。现在的网络游戏其实最开始我们的质量和能力已经没有那么强,现在从用户体验、设计、表现画面,其实已经有了在国际上竞争的优势。我觉得差异在一点,国外的人怎么来看中国的文化,中国的人怎么去国外做营销?其实在这两点上做好就能形成在新的市场上的开拓。海外的市场从整个用户对游戏的理解和认知,包括文化上,有非常多的看点,现在的市场空间,国内已经很成熟,但是国外是期盼的心。

杨振:

也就是说实际上海外市场对于国内的端游市场来讲,或是非常有益的补充,我估计未来会有更多更多的端游运营商把自己的分部设到海外。

杨振:

我记得昨天我听会的时候,其中有一个嘉宾说到目前的市场一半是火焰一半是海水,但是也有人不同意,说一家是火焰,其他家是海水,你们同意一家是火焰,其他家是海水这个观点吗?其实端游市场的竞争不止是外部的竞争,也是内部的竞争,你们觉得在这么纷繁的竞争中,到底什么是作为端游的厂商应该抓住的核心或者本质呢?

贾昕:

我觉得游戏行业不管在什么时期,是火焰是海水,是做端游还是做页游,所有核心竞争力就是创造力,如果你不去创造,不去革新,固步自封的话,肯定跟这个时代,跟市场脱节,你的产品就不可能成功。我认为首先核心的竞争对手是自己,我研发的时候会发现有的项目短的一年半,长的三年,但是你立项时候的思维和市场,跟三年后肯定不一样,你很多立项的逻辑和规划后面要修改,要自我调整,你必须敢于推翻自己之前设计的东西,但是往往设计人员会自负,所以这时候要沉淀、要放下架子,不要那么自负,要谦虚,真正研究市场,所以我要求我的研发人员要懂运营、懂市场,不能闭门造车。

第二,从狭义上来讲,我们的竞争对手可能是在座的诸位,但是我觉得核心用户在后十年已经发生了巨大的变化,不像以前,我们从广义上来讲,我认为别管客户端还是页游,我以前也在玩游戏,但是这两年我从很多游戏中流失了,把我抢走的是什么?不是某一款大型客户端游戏,而是微博、IPAD,还有《三国杀》,因为我的时间永远是有限的,以前我没钱有时间的时候,比如学生时期,我有更多时间在各个游戏中游荡,但当你工作了,随着你的事业在上升,随着你有家庭,有孩子之后,你时间比平常人更加碎片,那你的选择就更有限,但是你有经济实力,你的RP值肯定比以前高很多,所以选择太多了。只要用户进来的游戏,哪怕他是五十块钱进来的营销成本,更重要的核心是如何留住他。如何留住像我这样时间不够,但是有消费能力的人,这点是很重要的,因为用户在换代,包括现在的学生和之前的学生已经不一样了,所以客户端初中期不要设门槛,就是为了挽留更多人,不能让他一开始觉得这游戏很难很烦很累,这是客户端需要静下心来自我反省的。

杨振:

最近有非常多新的说法,端游开发商开发产品的时候要讲微创新。

贾昕:

所有的创新都是依据市场需求,不是为了创新而创新,是为了满足市场。比如微博的例子,微博如果抢了你的时间,抢了你的用户,你应该想跟它竞争,或者是合作。你既然七八个小时在游戏中玩,就别跳出去,所以我们也在研究跟多元化的游戏功能和服务的结合。如果是单机时代可以作为单机产品研究,但是互联网时代做网络游戏,要做互联网去对待,而不仅仅是游戏。像刚才说的微博,如果从打开电脑一瞬,我打开电脑第一步,打开IE第二步,输入网址第三步,登入帐号第四步,但是WORD游戏可以减少一步,打开电脑,进入快捷方式,登陆就可以进行了。但是你不要小看这一步的简化,在人机交互的方面,越简单用户越容易接受,苹果就是一个很好的例子。相当于我的孩子一岁多,没人教他,IPDA会自己开机、关机,他成为用户了,只要他使用就可以了。包括端游,自我竞争,我要提供多元化的服务,不要离开游戏,及时你晚上只有三个小时玩客户端,白天两个小时来回在地铁上,包括八小时在工作中,中午两小时在休息中,我都希望你进入我的游戏,但怎么进入呢?我希望利用现有的手段,包括手机,包括你的浏览器,就是我可以把一些功能开放到外面的功能上来。比如一些聊天、工会上的交流、离线的战斗、拍卖行的交易。他在上班的时候,比如在地铁里,他可以登陆游戏,这就是强强的结合,在游戏中继续跟工会的人聊天,继续看拍卖行有没自己喜欢的装备,因为有钱人他就是没有时间,他希望花钱去买没有钱的玩家给他创造出来的财富,这都需要客户端的人认真沉淀下来思考的,所以我很感谢页游和互联网行业的高速发展,给我们带来很强大的竞争压力。

杨振:

贾总还提到关于程序策划和部署,其实有一个奇思妙想问一下大家,不知道大家发现没有,现在我们游戏行业的从业人员里面策划的人数,程序的人数在逐渐的减少,除了美工没减少以外,公司把大部分盈利都转到策划层面去了,在座很多人都是分管研发的,我想问一下你们觉得程序和策划人数的减少,营销人数的增长意味着什么?

廖明香:

我觉得至少在蓝港不是这样的,第一策划人员非常难找,这是行业的现实,我们在四处疯狂的找策划人才,也是打广告。

第二,程序一直是我们非常宝贵的人才资产,我们在程序上面的投入一点都没有减少,其他行业不知道,至少在蓝港是这样,营销人员增多,并不意味着策划团队减少。

杨振:

大家关于网游的收费模式,一般是时长收费后来改成道具收费,后来提出公平交易模式,只收取玩家在游戏过程中的佣金,各位觉得多种收费模式并存的现象,是否会演变成未来都转变成公平交易的模式,以后之前有很多人讲道具收费可能对于玩家寻求游戏公平是不利的,在座各位有什么想法?

陈琳:

我觉得游戏不管用什么样的方式收费,羊毛始终出在羊身上,去年的时候也讲到一个观点,上海市时长收费的时候,就已经有道具收费的雏形了,它消费给谁了?消费给工作室了,现在还是,未来也是,不管是按交易来收费,还是道具收费,还是时间收费,用户永远是我用钱买我所没有的东西,或者是我用别人没有的东西来换钱,只不过我们在中间要起到一个引导作用,我们提供更安全的交易模式,比如说现在我们可能认为第三方交易和线下交易导致了我们的被盗,或者投诉增加,我们要提供自己的交易平台,所以运营商要适时调整自己的定位,为用户的方便性、快捷性提供我们的收费设计,而不是一定要趋于某种形式。

杨振:

非常感谢大家来到我们今天的论坛,最后我想请在座的各位嘉宾用一句话对2012年端游市场进行展望。

吴亚辉:

2012年端游市场真的大有可为。

陈琳:

恶劣的市场环境能够催生更精品的游戏,我期待在2012年看到更多、更深层次,用户更喜欢的游戏。

张金铂:

网游行业已经进入到一个新的阶段,我希望大家可以在2012年在新的阶段里发掘更多的创意和创新,因为我们是文化产业。

廖明香:

不是每一个公司、每一个团队都能做出革命性的产品,但是我们一定能做出革命性的用户体验,如果做到这一点,我相信我们一定会有希望的。

贾昕:

从市场出发,从用户需求出发,我相信客户端游戏会在沉淀中爆发。

申仲颉:

我觉得2012年应该是武侠年。

陈光:

动态的跟上市场的脚步,2012年应该是游戏有更多精品的东西出来。

朱燕晨:

提升技术,像页游一样做微端,创意端大家都提了,所有做创意产业的行业,包括冯小刚、赵本山都碰到过这样的问题,卖什么样的脑浆子,因为它好笑,因为它好玩。

杨振:

最后在这里再次感谢所有的嘉宾莅临,也感谢各位来宾在这样寒冷的下午,一直持续收听我们2011年度中国游戏产业年会客户端网络游戏论坛。

我们明年见,谢谢。

【来源:】

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